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la ligue du commerce, la caste des Marchands

Les guildes, unies à contre cœur dans la Ligue des Marchands, sont les héritières des grands conglomérats de la seconde république. Cinq d'entre elles occupent une place prépondérante, mais aucune ne possède assez d'autorité pour contrôler la Ligue  elle seule. En dépit de leur prestige, et même si elles unissaient leurs efforts (ce qui est fort improbable), elles éprouveraient beaucoup de difficultés si toutes les guildes mineures s'alliaient contre elles.
Les cinq grandes guildes sont les Auriges, les Ingénieurs, les Fouinards, les Recruteurs et les Baillis. Elles ont chacune leur spécialité, mais aucune ne détient un monopole complet dans son domaine. Tous les guildiens savent que leurs succès ne durent que tant qu'ils peuvent durer (et ne dureront jamais plus longtemps que ça)et cherchent constamment de nouvelles façons d'étendre leur puissance, même s'il leur faut parfois saper les efforts de leurs pairs pour cela.
Sur certaines planètes, les guildes s'entendent bien, ou sont engagées dans une rivalité amicale. Sur d'autres, elles s'affrontent vicieusement, utilisant toutes les armes à leur disposition pour détruire leurs concurrents.
Cependant, quelle que soit la férocité de la compétition, les guildes savent qu'elles ont des ennemis communs et qu'elles doivent présenter un front uni aux chefs de la noblesse et de l'église. Si un membre de la Ligue est injustement menacé par des personnes extérieures, les guildiens tenteront généralement de le protéger. Bien sûr, s'ils sentent qu'ils n'ont rien à gagner et tout à perdre, ils l'abandonneront sans une arrière pensée et sans l'ombre d'un regret.
Les chefs de guilde, appelés doyens, tentent de maintenir une certaine forme d'ordre au sein de la Ligue, mais faire s'entendre autant d'individus à la forte personnalité est une tâche titanesque. Quand le liguemestre, le chef officiel de toutes les guildes, prend sa charge, il fait le serment de mener toutes les guildes dans l'harmonie ; jusqu'à maintenant, cela ne s'est jamais vérifié...

- Les Auriges : fournissant pilotes spatiaux et marine marchande, cette guilde intrépide est celle à laquelle la plupart des gens pensent lorsqu’ils imaginent ce qu’est la Ligue Marchande, étant donné que ce sont les marchands Auriges avec leurs étalages exotiques itinérants qui sont le plus souvent croisés par la populace.
Ils possèdent les lignes spatiales – au sens propre. Sans leur technologie secrète des codes de saut, les voyages via les Portails seraient impossibles, sans oublier que les meilleurs pilotes proviennent de cette guilde.

- Les Fouinards : si ce que vous cherchez ne peut être fourni légalement, il y a des chances que les Fouinards puissent mettre la main dessus – pour un certain prix. Les Fouinards se sont spécialisés dans toutes sortes d’activités normalement considérées anti-sociales (mais souvent divertissantes) : le jeu, le marché noir, et même le vol. Bien évidemment, ils nient le tout et se cachent derrière la façade d’une guilde de sauvetage et de récupération.
Mais depuis qu’ils sont capables de faire chanter n’importe quel officiel d’importance (y compris les évêques), rien ou presque n’est entrepris à leur encontre.

- L’Ordre suprême des ingénieurs : la haute technologie est rare dans cet Age Obscur, et beaucoup craignent celle-ci, car comme l’Eglise le leur apprend, elle est le symbole de l’hubris humain, cet hubris qui a entraîné la chute de la République. Bien peu osent se plonger dans de tels secrets, et ceux-là sont considérés comme fous – à l’instar des Ingénieurs.
Ces étranges techniciens modifient souvent leurs corps grâce à la cybernétique, devenant davantage des machines que des humains. S’ils terrifient les masses et révulsent l’Eglise, personne n’ignore que leurs connaissances sont indispensables pour maintenir les communications et réseaux intergalactiques.

- Les Recruteurs (les Négriers) : soldats professionnels, ces mercenaires sont essentiels à toute opération militaire entreprise dans les Mondes Connus. Même les Frères d’Arme (ordre de moines guerriers) font confiance au soutien de leur artillerie orbitale, et la plupart des maisons nobles les ont employés afin d’attaquer leurs rivaux ou d’étouffer les rébellions.
Cependant cette guilde ne se limite pas à fournir uniquement des soldats, et elle se spécialise dans toutes sortes de domaines : cuisiniers, techniciens, dresseurs d’animaux, majordomes, etc. En réalité, mieux vaut éviter d’employer de la main d’œuvre sans passer par cette guilde – elle s’assure toujours de disposer des contrats les plus importants et les plus rentables.

- Les Baillis (les Faces Grises) : il faut bien quelqu’un pour gérer la paperasse, et ce travail est celui des Baillis – et ils se débrouillent bien. Si bien qu’ils sont de facto banquiers des Mondes Connus et probablement l’une des factions les plus riches de l’univers – mais bien peu savent à quel point les Baillis se sont réellement enrichis grâce à leurs prêts accordés aux maisons nobles.
Toute personne se rend à un moment ou un autre chez les Baillis, et quand l’un de ces derniers demande une faveur, bien peu la refusent.

Enfin, vous avez aussi également pu rencontrer des hommes libres bien qu'ils soient beaucoup plus rares. Il s'agit en effet d'un métier dangereux car il empiète forcément sur le territoire de l'une des principales guildes et constitue la plupart du temps un employé sacrifiable :

- Franc marchand : Les serfs semblent croire que tous les marchands appartiennent à une guilde, et un certain nombre d'hommes libres en ont tiré profit. Ils accomplissent toute sorte de travaux, travaillent pour les guildes, et quelquefois prétendent même en être membres, mais ils ne sont inféodés à personne...

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