



Le contexte de jeu
Chapitre 1 :
L’Heritage des Cendres
L’année est 5002.
Depuis la mort soudaine de l’Empereur Alexius Hawkwood, survenue dans des circonstances entourées de silence et de soupçons, l’Empire des Mondes Connus chancelle sur ses fondations.
En l’espace de quelques mois, les rêves de paix, de réconciliation entre les maisons et de renaissance impériale se sont effondrés. L’Empire, unifié de justesse sous la bannière d’un homme visionnaire, vacille de nouveau entre ambitions dévorantes, trahisons silencieuses et vieilles rancunes.
Sans héritier reconnu, sans testament impérial dévoilé, le trône est désormais vide — un vide autour duquel tournent comme des vautours les cinq grandes maisons nobles : Hawkwood, affaiblie mais déterminée à préserver l'héritage d’Alexius ; Hazat, militariste et impétueuse, prête à revendiquer par la force ce qu’elle considère comme un droit légitime ; Décados, infiltrée partout et ennemie de tous, fomentant l’ascension par les ombres ; Li Halan, puritaine et mystique, rêvant d’un Empire placé sous la volonté divine ; et Al-Malik, raffinée, patiente, et commerçante, espérant manipuler l’avenir sans en avoir l’air.
Le Conseil Impérial n’a pu qu’élire un Régent provisoire, une figure instable dont le pouvoir repose davantage sur les jeux d’alliances que sur une réelle autorité. L'élection du prochain empereur est suspendue à un équilibre fragile entre votes des Maisons, de la Ligue des Marchands, et de l'Église Universelle, chaque camp manœuvrant en coulisses pour garantir sa domination.
C’est dans cette atmosphère de guerre froide, d’affrontements larvés et de terreur rampante que s’ouvre notre histoire.
Au-delà des couloirs du palais impérial de Byzantium Secundus, loin des intrigues des grandes capitales stellaires, un monde oublié s’agite dans l’ombre : Hira.
Planète jungle perdue dans les brumes de la Diaspora, Hira a toujours été une terre difficile — marquée par des périodes d’isolement, de rébellions et de colonisation féroce. Tour à tour bastion scientifique, territoire touristique prisé, colonie Hazat puis enclave kurgane, Hira n’est jamais restée longtemps sous la même bannière. Sa nature farouche, ses populations fragmentées, sa porte de saut instable, tout sur cette planète pousse à la défiance et à la méfiance.
Aujourd’hui, dans le tumulte galactique, Hira n’est plus surveillée. L’Empire est tourné vers de plus grandes batailles. Pourtant, pour ceux qui savent regarder, cette planète est une faille — un point de rupture potentiel dans le tissu déjà fragilisé de l’univers connu.
Trois baronnies locales — Avinrah, Orayil, et Kalman — sont officiellement vacantes, mais aucun pouvoir central n’ose y imposer une nouvelle administration, de peur d’éveiller les tensions entre les grandes factions. Officiellement, ces terres sont en attente de régularisation. Officieusement, elles sont livrées aux ambitions des maisons mineures, aux milices locales, aux guildes indépendantes et aux sectes religieuses qui y prospèrent depuis longtemps dans l’ombre des grandes guerres.
Ces trois territoires forment le cœur de la province libre de Karesh, région disputée entre des forces tribales kurganes, des poches militaires impériales, des réseaux criminels liés à la Ligue et des villages désireux de conserver leur autonomie. Chacune de ces baronnies possède son lot de richesses, de secrets enfouis, de reliques perdues, et d’influences ancestrales. Mais elles ont aussi en commun une chose : le pouvoir y est à prendre.
Et là où le pouvoir est à prendre, le sang finit toujours par couler.
Dans ce théâtre secondaire aux yeux de l’Empire, les joueurs incarneront des membres de maisons mineures ou délégués de guildes, envoyés sur Hira pour revendiquer, négocier, protéger ou manipuler. Ils y croiseront les vestiges des âges passés, les reliques d’une République oubliée, les rumeurs de dieux anciens, les cicatrices de la guerre... et les promesses d’un avenir à façonner.
https://plastmasca.wixsite.com/gn-fading-suns/la-galerie
https://www.youtube.com/watch?v=Vld9VC75XyM
https://www.youtube.com/watch?v=xxMkeWD0YYs
Informations Generales
A quoi s'attendre
45 Joueurs
Combats au Nerfs
Intrigues politiques
PAF :140€
Cette année, nous avons décidé de prendre 45 joueurs au maximum pour un GN qui sera orienté combat, politique, intrigues et .....
Nous permettront l'usage de NERFs , qui ne seront pas fourni par l'organisation, mais qui permettront plus de jeu guerrier, ce qui n'est toujours pas l’apanage de notre GN fading Suns mais qui fera parti cette année des possibilités de 'jeu".
Donc pour résumer > des combats extérieur, du jeu de court (mais on ne joue pas à votre place...) de la politique, de la traitrise et du mensonge... Sous un doux fond sonore, celui du bal...
La PAF (participation aux frais pour les joueurs sera de 140€ (repas + hébergements des joueurs en château et dans un lit, accès à des sanitaires )
L'orga fournit
Un historique complet
Des pistes d'interprétation
Un cadre de jeu varié
un historique complet du personnage avec un portait chinois, la naissance, l ‘éducation... jusqu’au moment du ‘jeu’ (avec des nouveaux objectifs si il y a lieu , et de nouvelles news ), ainsi que les différentes interprétations du personnage par le biais des différents ‘masques’ : en public, en groupe restreint, et devant sa glace.
Le cadre de ‘jeu’ est, cette année, très varié avec plusieurs familles présentes et aussi les guildiens…
L'orga ne fournit pas
Les costumes et accessoires
Les couverts
Les armes
Les duvets
Les costumes, les objets fun de jeu, les couverts, assiettes et verres, les armes en latex, les simulations d'armes (pistolet à eau retravaillé afin de donner un look de tueur) les duvets, et vos talents pour danser la valse… :) cette année il y aura pas un mais deux bals de prévue :)
Les personnages A incarner
Comme dit au dessus l'organisation vous fournit un personnage. En voici la liste afin de vous permettre de faire votre choix. Évidemment, les premiers inscrits auront plus de choix que les derniers