Section Mascarade
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la Section Mascarade MJC Carcassonne

Vampire : La Mascarade - Plongez dans le Monde des Ténèbres !
Qu'est-ce que Vampire : La Mascarade ? Vampire : La Mascarade est un jeu de rôle grandeur nature (LARP - Live Action Role Playing) où les participants incarnent des vampires, créatures immortelles tapis dans les ombres du Monde des Ténèbres. Ici, chaque joueur se glisse dans la peau de son personnage, qu’il soit un noble vampire ou un fidèle serviteur, à travers des scénarios immersifs.
Pour matérialiser les capacités et traits de votre personnage, une fiche de personnage, soigneusement élaborée avec l'aide des conteurs (les organisateurs du jeu), sera créée. Cette fiche reflétera des éléments comme la génération, l'âge, les antécédents, et bien d’autres facettes cruciales à l'incarnation de votre rôle. Ces détails seront générés de manière aléatoire, afin de garantir une expérience unique à chaque joueur.
Quand se déroule le jeu ? Les ténèbres s’éveillent une fois par mois. Le premier acte, l’intrigante soirée d'Elysium, se déroule le samedi soir de 21h00 à 01h00. Ce moment clé est une immersion totale, où la politique et les secrets de la société vampirique sont au cœur des interactions. Le lendemain, le dimanche après-midi, une deuxième session vous attend, plus dynamique et orientée vers la découverte et l’action en extérieur. Vous incarnerez alors les serviteurs de puissants vampires. Le point singulier : les joueurs devront être les subordonnés d’un autre vampire, ce qui créera des interactions intenses et des préparations en hors-jeu entre maître et serviteur dès le samedi après-midi, avant la grande nuit.
Où cela se passe-t-il ? L’univers mystérieux prend vie dans des lieux chargés d’histoire et d’atmosphère. Les parties nocturnes se déroulent, sauf exception, dans la Maison des Jeunes et de la Culture de Carcassonne. Les salles seront décorées pour vous plonger dans l’ambiance. Le dimanche, l’action se déplace en extérieur, dans un cadre soigneusement choisi pour donner vie à l’intrigue, offrant ainsi une nouvelle facette de ce monde nocturne.
À qui s'adresse ce jeu ? Vampire : La Mascarade s’adresse aux adultes (18 ans et plus), car son univers est imprégné de mystère, de politique sombre, et d’intrigues propres au monde de la nuit et des vampires.
Qui sommes-nous ? Nous sommes trois conteurs passionnés : Christian, Denis et Plast. Depuis 1996, nous arpentons les chemins des chroniques vampiriques, que ce soit en tant que joueurs ou organisateurs. Nous avons dirigé des événements d’envergure, réunissant 21 villes françaises dans des lieux prestigieux comme le château Comtal de la Cité de Carcassonne, les tours Narbonnaises, le château de Villegly, l'Abbaye de Lagrasse ou encore le château d’Arques. Notre histoire a été lié aux chapitres de Montpellier, Toulouse, Perpignan et Rodez, avec qui nous avons partagé des chroniques communes dans le même univers riche et captivant.
Combien cela coûte-t-il ? L’inscription est accessible à tous pour le prix modique de la carte de la M.J.C., auquel s'ajoute une adhésion à la section de 10€. Pour permettre une immersion optimale, nous demandons une participation symbolique de 2€ par session, qui servira à financer les éléments d’ambiance : bar sans alcool, décorations, bougies, et autres accessoires lumineux qui viendront sublimer l’atmosphère de ce monde nocturne.
Prêt à vivre l'immortalité et à rejoindre les cercles secrets des vampires ? Rejoignez-nous pour une expérience inoubliable, où chaque choix, chaque mot, pourrait bien être une question de vie ou de mort...
Dans l’univers envoûtant et sinistre de Vampire : La Mascarade, les vampires, ou Caïnites, forment une société secrète régie par des millénaires de traditions, d’intrigues et de conflits. Ce jeu de rôle plonge les joueurs dans la peau de créatures immortelles, condamnées à une éternité de lutte entre leur humanité perdue et la Bête qui sommeille en elles. Vivant dans les ombres des cités modernes, ces prédateurs nocturnes sont liés par des lois tacites, des alliances mortelles et des rivalités ancestrales. Plongeons dans les mystères de cette société vampirique, en explorant la création des vampires, leur non-vie, leur organisation sociale et les différentes sectes et clans qui la composent.
La Création : De l'Humain à l'Immortel
La transformation d’un humain en vampire, appelée Étreinte, est un acte qui scelle à jamais le destin du mortel. Pour qu'un vampire voie le jour, son créateur doit d’abord le vider de son sang, puis lui offrir une parcelle du sien. Ce rituel, à la fois intime et effrayant, confère au nouveau Caïnite une existence d'immortalité, mais aussi de malédiction. Le sang, source de pouvoir chez les vampires, est à la fois une drogue et une nécessité. Les Caïnites ne peuvent plus consommer de nourriture humaine ni ressentir les plaisirs des vivants, leur unique besoin étant de se nourrir du sang des mortels.
Ce moment de transformation marque aussi la naissance d’une lutte intérieure, entre l'âme humaine résiduelle et la Bête, cet instinct bestial qui pousse les vampires à céder à leurs désirs de domination, de cruauté et de sauvagerie. Cette dualité est au cœur de la non-vie vampirique : chaque Caïnite doit choisir de conserver un lien ténu avec son humanité ou d’embrasser pleinement sa nature prédatrice.
La Non-Vie : Une Éternité de Faim et de Lutte
La non-vie des vampires est marquée par l’éternité, mais aussi par la précarité. Ils ne vieillissent plus, ils sont dotés de pouvoirs surnaturels, mais cette immortalité est fragile. Le soleil, symbolisant la vie, est leur pire ennemi : un vampire exposé à ses rayons sera réduit en cendres en quelques instants. De plus, certaines blessures graves ou le feu peuvent les plonger dans un sommeil de mort apparent, la torpeur, d’où ils ne se réveillent que si leur corps est nourri de sang.
Outre ces menaces physiques, la faim perpétuelle est un fléau constant. Chaque Caïnite ressent une soif insatiable de sang, et une trop longue privation peut les conduire à la frénésie, un état où la Bête prend le contrôle et les pousse à massacrer tout sur leur passage. Se nourrir devient ainsi une nécessité, mais aussi un jeu dangereux de discrétion. Les vampires doivent dissimuler leur nature aux yeux des humains pour éviter la découverte, car la révélation de leur existence entraînerait leur destruction. Ce principe fondamental est codifié dans la Mascarade, une loi imposée par la plupart des sectes vampiriques, interdisant tout acte qui pourrait révéler leur présence aux mortels.
Les Clans : Les Héritages du Sang
Chaque vampire appartient à un clan, une lignée issue d’un des treize grands Antédiluviens, les vampires originels. Ces clans définissent non seulement les capacités surnaturelles spécifiques de chaque vampire (appelées Disciplines), mais aussi leur philosophie, leur rôle dans la société caïnite et leur rapport au monde.
Les Clans de la Camarilla
• Ventrue : Surnommés "les Rois", les Ventrue sont les maîtres du pouvoir et de la gouvernance. Ils se considèrent comme les leaders naturels de la société vampirique, gérant les affaires politiques et économiques avec rigueur. Ils possèdent la Domination, la capacité à contrôler l’esprit des mortels et des autres vampires.
• Toreador : Les Toreadors sont les amoureux de l’art, de la beauté et de la passion. Ils recherchent l’esthétisme dans toutes ses formes, souvent fascinés par les humains qu’ils côtoient pour s’inspirer de leur créativité. Leurs Disciplines comme Présence leur permettent de charmer et manipuler ceux qui les entourent.
• Tremere : Les Tremere sont des érudits et des mages. Leur histoire complexe les relie à la sorcellerie et à la magie du sang (Thaumaturgie). Ce clan est souvent craint pour ses pouvoirs arcaniques et son organisation rigide, rappelant une société secrète occulte.
• Brujah : Jadis philosophes et érudits, les Brujah sont désormais perçus comme des rebelles et des anarchistes. Ils se révoltent contre les autorités établies, qu’elles soient vampiriques ou humaines. Grâce à leur Célérité et leur Puissance, ils sont redoutables au combat.
• Nosferatu : Défigurés par leur étreinte, les Nosferatu vivent en marge de la société. Souvent cachés dans les égouts ou les recoins sombres des villes, ils sont néanmoins des maîtres de l’espionnage et de l’information. Leur Occultation les rend invisibles aux yeux de tous.
• Malkaviens : Les Malkaviens sont les fous prophétiques du monde vampirique. Marqués par une folie inévitable, ils possèdent néanmoins une vision unique de la réalité, souvent dotée d’une sagesse troublante. Leur Démentation leur permet de plonger les autres dans des états de confusion mentale.
• Les Gangrels : Les Gangrel sont un clan de vampires solitaires et sauvages, profondément liés à la nature. Ils privilégient les grands espaces et mènent une vie nomade, s’adaptant aisément aux environnements hostiles. Dotés d’une résilience exceptionnelle et d’un instinct de prédateur, ils excellent en survie et en combat. Lors de rares rassemblements, ils partagent des récits ancestraux pour renforcer leurs liens et préserver leur mémoire collective. Leur capacité à se métamorphoser symbolise leur dualité entre civilisation vampirique et nature primitive.
Les Clans du Sabbat
• Lasombra : Les Lasombra sont les aristocrates du Sabbat, mais au contraire des Ventrue, ils prônent la domination brutale et le rejet des traditions humaines. Leurs pouvoirs d’Obtenebration leur permettent de manipuler les ombres à leur guise.
• Tzimisce : Ce clan est connu pour ses pratiques ésotériques et ses horribles manipulations corporelles. Les Tzimisce sont les maîtres de la chair, capables de remodeler leur propre corps ou celui de leurs victimes grâce à la Vicissitude, une discipline terrifiante.
Les Clans Indépendants
• Assamites : Ce clan de vampires assassins se spécialise dans le meurtre des autres Caïnites. Leurs services sont très prisés, bien que craints, car ils vénèrent une forme extrême de purification par le sang.
• Giovanni : La famille Giovanni est un clan de nécromanciens aux pratiques douteuses, souvent impliqués dans des affaires financières douteuses. Leur pouvoir sur la mort les rend capables d’interagir avec les esprits des défunts grâce à la Nécromancie.
• Setites (Suivants de Seth) : Dévoués à un ancien dieu égyptien, les Setites sont des corrupteurs cherchant à plonger la société vampirique dans la décadence et la perversion. Leurs pouvoirs sont souvent liés aux serpents et aux malédictions.
• Ravnos : Des nomades et des illusionnistes, les Ravnos se spécialisent dans la tromperie. Ils sont souvent perçus comme des arnaqueurs et des voleurs, mais leur Chimérie leur permet de créer des illusions si réalistes qu'elles trompent même les autres vampires.
Les Sectes : L'Organisation des Vampires
Les vampires ne sont pas seulement divisés par les clans, mais aussi par les sectes, des factions idéologiques qui influencent leur comportement et leur place dans la société vampirique.
La Camarilla : Gardienne de la Mascarade
La Camarilla est la plus grande et la plus influente des sectes vampiriques. Elle impose la Mascarade à tous ses membres, veillant à ce que les vampires ne se révèlent pas aux mortels. Hiérarchisée et autoritaire, elle prône une stricte discipline, où chaque vampire doit se soumettre aux Princes qui gouvernent les villes. C’est une société fondée sur la stabilité et le contrôle.
Le Sabbat : Les Rebelles
En opposition directe à la Camarilla, le Sabbat rejette la Mascarade et encourage les vampires à embrasser leur nature monstrueuse. Pour eux, les Caïnites sont des prédateurs suprêmes, et ils n’hésitent pas à utiliser la terreur et la violence pour affirmer leur domination. Le Sabbat se divise en meutes où la loyauté est primordiale, chaque membre étant encouragé à se libérer de toute contrainte morale.
Les Autarques : Les Indépendants
Enfin, les Autarques sont des vampires qui choisissent de vivre en dehors des grandes sectes, refusant de se plier à la Camarilla ou au Sabbat. Ils préfèrent une existence solitaire ou en petites communautés, cherchant à préserver leur autonomie face aux luttes de pouvoir qui déchirent le monde vampirique.
Conclusion : Un Monde d'Ombres et de Sang
Dans Vampire : La Mascarade, chaque Caïnite mène une non-vie d'intrigues, de conspirations et de survie. Entre la Bête qui sommeille en eux et les rivalités politiques qui embrasent leur société, les vampires doivent constamment naviguer entre leur désir de puissance et leur besoin de se cacher dans l’ombre. Chaque clan, chaque secte, chaque vampire a ses propres ambitions et secrets, dans un monde où l’immortalité est plus une malédiction qu’un don.
Cet univers sombre et complexe, où la mort côtoie l’éternité, plonge les joueurs dans des dilemmes moraux sans fin, où chaque décision peut entraîner des conséquences dramatiques. Dans ce ballet d’ombres, les vampires jouent une partie d'échecs millénaire, où chacun tente de survivre, de prospérer, ou simplement de ne pas sombrer dans les ténèbres.
Les traditions de la Camarilla, vénérables et immuables, sont les piliers sur lesquels repose la société secrète des vampires. Fondées sur l'ordre et la dissimulation, ces lois ancestrales régissent la non-vie des Caïnites, assurant leur survie au cœur d'un monde qui, s'il venait à découvrir leur existence, les consumerait dans une traque sans fin. Représentant à la fois une codification de la prudence et un hommage aux premières nuits de la damnation, ces traditions sont sacrées, et leur transgression est sévèrement punie. Elles incarnent l'équilibre entre l’individu immortel et la collectivité immortelle, structurant une hiérarchie dans laquelle chacun a sa place, de l'humiliant goule au prince tout-puissant.
La Première Tradition : La Mascarade
"Ne révèle pas ta véritable nature à ceux qui ne sont pas du Sang. Faire cela, c'est abandonner nos droits en tant que Caïnites."
La Mascarade est la pierre angulaire de la société vampirique. Elle exige que chaque vampire dissimule sa nature aux mortels, préservant ainsi le secret de l'existence des Caïnites. La découverte de leur présence serait catastrophique, provoquant la peur, la haine et la persécution. Pour la Camarilla, la Mascarade est bien plus qu'une règle : c'est un acte de survie. Tous doivent l’honorer, car sa rupture pourrait entraîner non seulement la mort du coupable, mais aussi des représailles collectives. Elle impose une vie dans l'ombre, où les vampires se fondent dans la société humaine, agissant à couvert, manipulant le monde des mortels sans jamais se dévoiler. Le moindre signe de surnaturel, la moindre erreur, est passible des pires châtiments.
La Deuxième Tradition : Le Domaine
"Ton domaine est le tien. Tous t'y doivent respect. Aucun ne peut le contester tant que tu n'as pas montré faiblesse."
Le Domaine est la sphère d'influence de chaque vampire, un territoire qu'il contrôle et sur lequel il règne en maître. Cette tradition instaure la souveraineté du Caïnite sur son territoire, qu'il soit une modeste rue ou une ville entière. Dans la société de la Camarilla, cette règle est étroitement liée au respect de la hiérarchie, car elle confère un pouvoir tangible à celui qui la possède. Mais cette souveraineté n'est pas absolue : pour régner sur un domaine, il faut d'abord être reconnu par le Prince, l'autorité suprême de la cité, qui confère et retire les domaines à sa discrétion. Cette tradition instaure également l'idée que les Caïnites qui entrent dans un domaine doivent respect et obéissance à son maître, ne pouvant y agir sans son autorisation, sous peine de violer cette loi sacrée.
La Troisième Tradition : La Progéniture
"Tu ne créeras point d'autres de ton espèce sans la permission de ton ancien. Si tu enfreins cette règle, toi et ta progéniture serez mis à mort."
Le pouvoir de créer un autre vampire, d’offrir l’éternité, est l’un des plus grands privilèges d’un Caïnite, mais aussi l’un des plus dangereux. Sans régulation, l’existence vampirique pourrait sombrer dans le chaos, inondant le monde de nouveaux-nés imprévisibles. La Troisième Tradition exige que tout vampire obtienne la permission du Prince avant d’étendre sa lignée. En faisant cela, la Camarilla contrôle la population vampirique, empêchant une prolifération incontrôlée qui mettrait en péril la Mascarade. Cette règle impose également une lourde responsabilité à ceux qui créent une progéniture : l’ancien est directement responsable des actions de son nouveau-né, et tout écart de conduite pourrait mener à la mort des deux. C’est une leçon de prudence et de responsabilité, soulignant l'importance de chaque nouveau membre de la société caïnite.
La Quatrième Tradition : La Responsabilité
"Ceux que tu crées sont tes fardeaux. Jusqu'à leur émancipation, leurs péchés sont les tiens à porter."
Cette tradition renforce l'idée que la progéniture est le reflet de son créateur. Tout vampire engendré est sous la protection, mais aussi sous l'autorité absolue de celui qui l’a créé. Ce dernier est responsable de l’éducation et de la conduite de son infant, qui ne peut être libéré de cette tutelle que lorsque l’ancien estime qu’il est prêt à faire face seul aux dangers du monde nocturne. Durant cette période, tous les actes de la progéniture rejaillissent sur son créateur, et les erreurs ou les infractions à la Mascarade sont considérées comme des fautes directes de l'ancien. Cette tradition, souvent respectée par des rituels stricts, est l’un des fondements de la société vampirique, garantissant que chaque nouveau Caïnite soit correctement formé aux subtilités et aux dangers de la non-vie.
La Cinquième Tradition : L'Hospitalité
"Honore le domaine des autres, et présente-toi toujours à ceux qui y règnent. Sans leur bénédiction, tu n'as rien à y faire."
La tradition de l'Hospitalité est un code de respect et de courtoisie qui structure les relations entre les vampires. Lorsqu’un Caïnite pénètre dans un domaine qui n’est pas le sien, il doit se présenter au Prince local et solliciter son autorisation de demeurer dans la ville. Cette tradition assure un contrôle strict sur les étrangers et empêche l’anarchie qui pourrait résulter de l’arrivée de vampires non annoncés. Elle réaffirme également la hiérarchie de la Camarilla, où chaque domaine est sous l'autorité d'un Prince, et où chaque Caïnite doit se conformer aux règles locales. En ne respectant pas cette tradition, un vampire s’expose à l’exil, voire à la destruction.
La Sixième Tradition : La Destruction
"Il t'est interdit de détruire un autre de ton espèce. Le droit de Destruction appartient seulement à ton ancien. Seul le plus ancien parmi vous peut appeler à la chasse de sang."
Le droit de vie ou de mort sur un autre Caïnite est la prérogative la plus sacrée des anciens, en particulier des Princes. La Sixième Tradition interdit à tout vampire de mettre fin à la non-vie d'un autre sans l’autorisation de l’autorité locale. Ce pouvoir exclusif de destruction est souvent invoqué lors de chasses au sang, où un vampire est déclaré hors-la-loi et pourchassé par ses pairs jusqu’à sa mort. Cette règle vise à empêcher la vendetta personnelle et les guerres intestines au sein de la Camarilla, en imposant une régulation stricte des conflits. C’est aussi un rappel de l'ordre hiérarchique qui règne parmi les Caïnites : seul celui qui détient le pouvoir ultime peut se permettre de retirer l’immortalité.
Conclusion : Les Traditions, Gardiennes de l'Éternité
Les traditions de la Camarilla, plus que de simples lois, sont un guide moral et pragmatique pour survivre dans un monde où chaque nuit est un combat pour préserver le secret et l'ordre. Elles rappellent aux vampires qu'ils ne sont pas des êtres sans contrôle, mais des immortels qui doivent réguler leur pouvoir et leur nature pour éviter de sombrer dans le chaos. Ces traditions sont le lien entre les générations, les anciens et les néophytes, et à travers elles, la Camarilla assure la continuité d'une société où la prudence et l’honneur se mêlent à la peur et au pouvoir.
Ainsi, chaque vampire qui foule les nuits modernes avec la Camarilla doit marcher sur le fil du rasoir entre la tentation de céder à la Bête et le devoir de protéger l’illusion du monde mortel. Car, au cœur des ténèbres, ce ne sont pas les mortels, mais les Caïnites eux-mêmes qui doivent être surveillés et contrôlés.
Chaque statut ou titre confère à son détenteur non seulement une certaine autorité, mais aussi des privilèges et des responsabilités spécifiques. Voici une description détaillée des principaux statuts sociaux que l'on retrouve dans une ville dirigée par la Camarilla, ainsi que les avantages qu’ils procurent.
Les Statuts Officiels de la Camarilla
1. Le Prince
◦ Description : Le Prince est le dirigeant de la ville. Il possède le pouvoir suprême sur les affaires vampiriques locales et est le gardien ultime des traditions, notamment de la Mascarade. Sa position est généralement acquise par la force ou la diplomatie, et il est souvent le plus ancien ou le plus puissant des vampires locaux.
◦ Bonus :
▪ Droit de Destruction : Seul le Prince a le droit de déclarer une chasse de sang, c’est-à-dire de prononcer une sentence de mort sur un autre vampire.
▪ Autorité suprême : Le Prince peut accorder ou retirer des titres et statuts aux vampires de la ville, et il décide qui peut y résider.
▪ Ressources locales : Le Prince a accès à toutes les ressources de la ville, y compris les lieux de chasse privilégiés.
▪ Respect et Obéissance : Tous les vampires de la ville doivent lui obéissance sous peine de graves sanctions.
2. Le Sénéchal
◦ Description : Le Sénéchal est le bras droit du Prince, son conseiller le plus proche, et celui qui assure l’intérim en son absence. Il est souvent chargé de veiller à la bonne gestion de la ville et à l'application des décrets princiers.
◦ Bonus :
▪ Autorité par intérim : En l’absence du Prince, le Sénéchal peut prendre ses décisions et jouir de la plupart de ses prérogatives.
▪ Accès privilégié : Le Sénéchal a accès aux lieux de pouvoir et aux ressources administratives de la ville.
▪ Influence étendue : Son rôle de conseiller lui permet de connaître les intrigues et les jeux politiques de la ville.
3. Le Prévôt
◦ Description : Le Prévôt est le chef de la sécurité de la ville et de la police vampirique appelée la Garde de la Mascarade. Il est chargé de faire respecter la Mascarade et les lois du Prince.
◦ Bonus :
▪ Autorité sur la Garde : Le Prévôt peut ordonner des patrouilles et des arrestations, et mener des enquêtes sur les infractions aux traditions.
▪ Droit d’intervention : Il a le droit d’intervenir en cas de violations flagrantes de la Mascarade ou des ordres princiers.
▪ Accès aux informations : Le Prévôt reçoit régulièrement des rapports sur les activités des vampires de la ville.
4. Le Fléau
◦ Description : Le Fléau est le chasseur désigné par le Prince pour traquer les intrus et les Caïnites indésirables (comme les anarchs ou les vampires qui enfreignent la Mascarade). Il est souvent craint pour ses méthodes brutales.
◦ Bonus :
▪ Droit de chasse : Le Fléau a le droit de tuer les vampires qu’il juge indésirables, selon les ordres du Prince.
▪ Autorité sur le territoire : Il peut surveiller les zones sensibles de la ville et y traquer les potentiels fauteurs de trouble.
▪ Crainte et Respect : Sa réputation de chasseur lui permet d’intimider les autres vampires et de décourager les comportements répréhensibles.
5. Le Gardien de l’Elysium
◦ Description : Le Gardien est responsable des Elysiums, ces lieux neutres où les vampires peuvent se rencontrer sans crainte de violence. Il veille à ce que ces endroits restent des havres de paix et de discussion.
◦ Bonus :
▪ Contrôle de l’accès : Le Gardien peut décider qui est autorisé à entrer dans les Elysiums et qui doit en être exclu.
▪ Droit d’organisation : Il peut organiser des événements et des réunions à l’Elysium, ce qui lui confère un rôle central dans les intrigues sociales.
▪ Protection légale : Dans l’enceinte de l’Elysium, le Gardien peut punir ceux qui enfreignent la règle de la neutralité.
6. Le Primogène
◦ Description : Les Primogènes sont les représentants des différents clans de la Camarilla présents dans la ville. Ils forment un conseil qui conseille le Prince et défend les intérêts de leur clan.
◦ Bonus :
▪ Influence sur les décisions : Le conseil des Primogènes peut influencer les décisions du Prince, voire le destituer s’il perd leur soutien.
▪ Autorité sur le clan : Un Primogène a souvent une grande influence sur les membres de son propre clan dans la ville.
▪ Accès aux ressources : Ils peuvent négocier des privilèges pour leur clan (accès aux lieux de chasse, aux refuges sécurisés, etc.).
Les Statuts Non Officiels mais Importants
1. L’Ancien
◦ Description : Un Ancien est un vampire qui a survécu au moins deux siècles. Ils sont souvent respectés pour leur expérience et leur sagesse, bien qu'ils puissent être redoutés pour leur puissance et leurs intrigues.
◦ Bonus :
▪ Respect général : Leur ancienneté leur confère un respect quasi-automatique de la part des plus jeunes.
▪ Connaissances et secrets : Les Anciens possèdent souvent une vaste connaissance des mystères et des intrigues de la ville.
▪ Réseau d’influence : Grâce à leur longue existence, ils ont tissé des liens avec de nombreux acteurs de la ville, mortels comme immortels.
2. Le Harpie
◦ Description : Les Harpies sont les vampires qui contrôlent l’opinion publique au sein de la société vampirique. Elles veillent sur la réputation des autres, louant ou dénigrant selon leur influence et leurs caprices.
◦ Bonus :
▪ Contrôle de la réputation : Une Harpie peut renforcer ou détruire la réputation d’un vampire en répandant des rumeurs ou des louanges.
▪ Respect social : De nombreux vampires cherchent à rester en bons termes avec les Harpies pour préserver leur propre réputation.
▪ Accès aux rumeurs : Les Harpies sont souvent au courant des derniers potins et secrets de la ville.
3. Le Flatteur
◦ Description : Le Flatteur est un vampire qui cherche à s'attirer les faveurs des puissants, souvent par l’adulation et le service. Bien qu’ils ne possèdent pas de pouvoir officiel, leur proximité avec les figures influentes leur confère un certain statut.
◦ Bonus :
▪ Protection sociale : En étant proche des puissants, le Flatteur bénéficie souvent de leur protection.
▪ Accès aux opportunités : Grâce à leur position, ils ont accès à des informations et à des opportunités que d’autres n’ont pas.
▪ Influence indirecte : Bien qu'ils n'aient pas de pouvoir direct, leur proximité avec les figures de pouvoir leur permet de peser dans les décisions.
Résumé des Bonus par Statut
Statut Autorité Avantages
Prince Autorité suprême sur la ville Droit de Destruction, contrôle des territoires, respect absolu, accès à toutes les ressources locales
Sénéchal Intérim du Prince Autorité par intérim, accès privilégié, influence étendue
Prévôt Chef de la sécurité Droit d’intervention, autorité sur la Garde, accès aux informations
Fléau Chasseur de dissidents Droit de chasse, surveillance du territoire, crainte et intimidation
Gardien de l’Elysium Contrôle des lieux neutres Contrôle de l’accès, droit d’organisation, protection légale sur le terrain de l’Elysium
Primogène Représentant de son clan Influence sur les décisions, autorité sur le clan, accès aux ressources
Ancien Longévité et expérience Respect général, connaissances et secrets, réseau d’influence
Harpie Contrôle de la réputation Influence sociale, accès aux rumeurs, capacité à modeler l’opinion publique
Flatteur Proximité des puissants Protection sociale, accès aux opportunités, influence indirecte
Chaque statut joue un rôle central dans les interactions sociales et politiques de la ville, et les bonus qu’ils offrent façonnent les dynamiques de pouvoir entre les Caïnites, donnant à chacun des atouts spécifiques pour survivre dans ce monde d’intrigues et de trahisons.